活動事例

新しい方角(邦楽) 活動事例

テクノロジー・ビデオゲームと「箏の普及」

(2022年08月29日公開)

<新しい方角(邦楽:日本の伝統音楽)>

生田流箏曲演奏家 ファミ箏代表
千葉県市川市 沖政一志さん
沖政一志さん
沖政一志さん

テクノロジー・ビデオゲームと「箏の普及」

目次

■活動開始年:2004年~現在
■場所:都内近郊でのコンサートおよびインターネット上
■対象:1970年代〜1990年代生まれの方

■活動内容

1.箏に出会ったきっかけ

まずは自分は大学の「箏曲部」で箏を初めて触りました。「箏曲」が何か知らなかったし、たまたま「箏曲部」のサークル勧誘の教室でたまたまアフロの髪型で三味線を弾いてる人がいて、「面白そうな人がいるな」と足を踏み入れました。それがきっかけで箏を触り、そして今に至ります。

アフロの人が気になるところですが残念ながら横に置いておき、とにかく大学に行くまでにリアルに箏を見たこともなかったし、教育の中で触れることもありませんでした。

義務教育における和楽器、邦楽の取り扱いが2002年以前と以後で大きく代わりましたが、義務教育を終えた年代によって和楽器に対する距離感が違ってくるのではないでしょうか。

私は高校の部活の講師もしているのですが、「どうして箏をはじめようと思ったの?」と入部してくる部員に質問を毎年します。すると「授業で少し触ったことがあって、やってみたかった」という答えが特にここ3〜4年はよく返ってきます。興味関心を持ってもらうには接触がなくてはならないわけですが、音楽教育の指導要領の変化、そしてその変化に対応したノウハウが積み重なってきているのを感じます。

さて、自分の話に戻しますが、サークル勧誘の教室で初めて箏に触った瞬間に電流が走りました。「この楽器だ!」と。元々、音楽で何かしたかったのですが、日本でないとできないことをしないと勿体無いなという思いを高校時代後半から持っていました。そのようなタイミングで大学の入学時に箏に出会えたことが良かったのだと思います。


2.ファミ箏結成にあたって

2012年、ゲーム音楽を和楽器で演奏する団体「ファミ箏」という団体を結成して色々と活動をしてきましたが、最初にファミ箏結成に至る経緯をご説明いたします。

(1)和楽器のイメージ

実際に箏、三味線、尺八を演奏している方々には同意いただけるのではないかと思いますが、例えば同世代を演奏会に誘っても「和楽器」というイメージを勝手に想像されて中身を見てもらえないことが多々ありました。

具体的に言うと、「ご年配の方がされるゆったりと落ち着いた音楽」「お正月」のような、良くも悪くもわかりやすい一般的イメージというところでしょうか。ところが実際はそんなことはなく、緩急様々な曲があり、季節や情景も様々です。ところが本当にこういう点は中に入ってみないとなかなかわからないもので、「和楽器」というだけで興味関心の対象から外されてしまうのです。曲も、古典ばかりではなく新作も生まれていて、その中にはそれこそゲーム音楽に負けないようなカッコ良いものもあります。しかし、残念ながらなかなか伝わりません。

例えば「宮城道雄」。一般的イメージとして「春の海」に帰結してしまい「瀬音」「水の変態」「道灌」「ロンドンの夜の雨」など様々な素晴らしい曲目にまでなかなか注目してもらえません。

さらには箏曲をやっていれば誰もが知っているであろう「沢井忠夫(*1)」「唯是震一(*2)」「山本邦山(*3)」などの名作曲家、演奏家も箏曲をやっていない方には全然通じないのです。つまり一般の方々にとって、「宮城道雄」といえば「春の海」で「お正月」であり、知らない人の作品はいっそう興味関心をひかない、ということです。

このような状況では新しい聴衆を獲得できず、年々先細りになる未来が待ち受けていることは想像に難くないですね。1970年に25800面販売されていた箏も、2017年には3900面まで製造が落ち込んでいるのが現状です。年代の人口比率もありますのでこの減少を止めるというのは現実的ではないですが、一人の箏を愛する者として、箏という楽器の未来を憂い、行動を起こす必要があるというのは常々感じておりました。

*1)沢井忠夫(さわい ただお):1937年~1997年、愛知県生まれの箏曲家、作曲家、沢井箏曲院の創設者。箏の可能性を大きく広げた作品を多く作曲。代表作は「鳥のように」「螺鈿」「讃歌」。

*2)唯是震一(ゆいぜ しんいち):1923年~2015年、北海道生まれの生田流箏曲家、作曲家。現代邦楽作品を多く作曲。代表作は「神仙調舞曲」「合奏組曲 石狩川」「合竹の譜」。 

*3)山本邦山(やまもと ほうざん):1937年~2014年、滋賀県生まれの都山流の尺八奏者。古典から現代邦楽、またジャズやオーケストラとの共演等幅広い活動を行う。現在有名な尺八奏者である藤原道山を育てる。代表作は「壱越」「紫苑」「竹の群像」。

(2)結成に至るまでの着想

その中で自分ができることは何か。少なくとも自分は自分の同世代に伝わる共通文化を持っている、それは何か。「ビデオゲーム」です。その「ビデオゲーム」から音楽を抽出した「ゲーム音楽」を和楽器で弾くという着想を温めておりました。

「ゲーム音楽」はそのゲームをプレイしたことがある方はどんな曲か、どんな場面でつかわれているか知っている既知の情報になっているため、例え馴染みのない和楽器でも足を運びやすくなります。

また、過去のゲーム機は制約があり音数や音色に限界があるため、例えば箏の音を模倣した音で奏られる和風のゲームの音楽を実際に本物の箏で弾くとどうなるのか?という面白さもあります。

そして、純粋に楽器としての性能として和楽器でできることが何なのかというものを、あえて和風のゲームではないタイトルを取り上げて演奏して、それを体感していただくという面白さもあります。

同世代に聴いてもらうことと、新規客層を開拓すること、この2点というのは若い奏者は皆なにか考えているのではないかと思います。そのためには何か新しいことをしないとならないということで、2000年代はコンクールに出たり自己研鑽の傍でそれこそSNSの始まりの時代なのですが、SNSなどでも同じように何か新しいことにチャレンジしようという方々と、それこそ和楽器界隈に限らず出会い、交流をしていきました。

「ゲーム音楽」を演奏するというムーブメントはそれこそオーケストラ、吹奏楽でも2000年代後半から盛り上がっていったように思います。「ゲーム音楽」の演奏を楽しもう!という機運がビデオゲーム世代の音楽愛好家で高まった際に、友人が「ゲーム音楽」のフェスをしたい、ということでホールを3日間くらい押さえて、その中で和室も借りたのでそこで和楽器での演奏も入れられないか?と相談を2011年春に受けたのですが、そこでせっかくやるならガッツリとした和楽器のアンサンブルとして団体を作ることにしました。2011年当時はまだ「ファミ箏」という団体名までは決めていませんでしたが。

メンバーを集めるにあたり、「ゲーム音楽」を和楽器で弾くのが簡単なわけはないので、技量がある上で難しい注文ができる信頼関係がある友人である箏の小池摩美さん、尺八の田中黎山さん、三味線の浅野藍さん、出会いは懐かしのSNS、mixiから始まった箏の神谷舞さん、そして神谷さんからの紹介で「ゲーム音楽」だったらこの人しかいない!と、現在「和楽器バンド」でも大活躍の神永大輔さんを紹介していただき、さらに当初は神永さんの奥様にも演奏に入ってもらい、7名でスタートしました。ここまでが前日譚となります。

(3)「ファミ箏」の船出

2011年10月1日に演奏をし、ひとまずの形が出来上がったので、翌年の4月6日に第一回演奏会を開催する運びとなります。ところがここで田中黎山さんから相談を受けます。

「オッキー、ごめん、オレ、ゲームなにもやってこなかったから何もわからん…熱心に聴いてくれているのがなんか申し訳ない…」という大変に真摯な理由で田中黎山さんが退団することとなります。そこでメンバーに相談したところ、白羽の矢がたったのが尺八の大賀悠司さんになります。大賀さんはゲームが大好きだったので喜んで加入していただきました。そして4月6日を迎え、ファミ箏第一回演奏会を開催する運びとなりました。この第一回の演奏会にお客として来ていたのが三味線の田辺明さん、尺八の田野村聡さん、吉岡龍之介さんで、その後、ファミ箏に参加してもらうこととなります。

長い話となりましたが、ファミ箏の狙いとしては簡潔に言うと、同世代をターゲットとした新規客層の開拓、そのフックとしての「ゲーム音楽」ということになるかと思います。

ただし、新規開拓になるという目的がある以上にそもそも、ゲーム音楽というものに我々世代は特別な感情を持っております。若年層を集めるために、ということでよく見かける「アニソン・ゲーム音楽なども演奏します!」という形で軽く扱われているような表現を目にすることがありますが、おまけのような扱いだったりするとがっかりしてしまうこともありますね。

各世代それぞれに自分の青春と共に育まれた文化というものがあり、各人にとってそれぞれ大変大事にしているものになります。我々にとって「ゲーム音楽」は大事なものであって、幼少の頃から馴染んできたし、成長と共に発展してきた産業であり、文化です。「ゲーム音楽」に感動した者同士が分かち合う場としてコンサートも価値があると思いますし、和楽器で弾いても色褪せぬ魅力がある、と言わせしめるような演奏を我々はしたいと考えております。その上で、和楽器にも、そして和楽器が背負ってきた文化にも興味を持っていただければ、という思いでやってきております。




3.具体的な活動

(1)ファミ箏コンサートとインターネットの活用

「ファミ箏」の第一回演奏会から10年が過ぎましたが、タイミングとして、世界的にインターネットでの表現が一気に普及しました。従って、「ファミ箏」もコンサートを重ねるだけでなく、動画の配信や、その配信をきっかけとして大きなイベントへの出演などを果たしてきました。今やYoutubeで動画を配信することは当たり前のように誰もがやってきておりますが、それこそ10年前はインターネット上での活動をしている団体は数少なかったように思います。自分自身は2008年からYouTube、ニコニコ動画へ箏の演奏動画を上げ始めましたが、当時はまだスマートフォンも普及しておらず、動画を作成することもそれを配信サイトへアップロードすることも技術的ハードルがあり、誰もが簡単にできる環境ではありませんでした。それがファミ箏結成くらいのタイミングからでしょうか、スマートフォン、特にiPhoneの普及、インターネット回線速度の上昇、無線LAN環境の普及など所謂IT化が進みました。それは同時に多くの人が動画を上げたりなど、インターネット上での表現を発信できる環境が整ってきたことを意味します。

2012年にはゲームメイカーとして日本大手の一つであるスクウェアエニックス主催による「FINAL FANTASY Ⅲ 演奏してみたコンテスト」が開催されました。このコンテストはニコニコ動画に動画をアップロードすることで参加ができる仕組みです。このコンテストに約230点ほどの動画作品がアップロードされました。「ファミ箏」もコンテストに応募し、入賞を果たすことができました。

普通のコンクールやコンテストでも同じことが言えると思いますが、入賞等をすると新聞、テレビなど何らかのマスメディアに掲載がされ、存在が認知されます。それが次のコンサートの際に新たな来場者になったりするのですが、ゲーム音楽ファンに向けたファミ箏の存在の認知として大変に意味のあるコンテストになっていたと思います。

コンサートへの来客以外にも、「ゲーム音楽」の特徴というか、既存の編成だと一般的ではないオーケストラ+和楽器のような編成の曲などもあり、それらの曲を演奏したいという楽団から、ゲストでの出演の依頼等の波及効果もありました。また、普段はインターネット上で活動するのが主なニコニコ動画のユーザーが1年に1度開催するライブイベント「ニコニコ超会議」への出演など、動画配信をしているからこそお声がけいただいたものです。


(2)コンサートとインターネットでの活動

この2つで相乗効果を産む、というのが自分達に限らず、多くの音楽家にとっても現在の基本的な活動になってきてますし、ここ2年のコロナ禍で一気に時計が進んで一般化したようにも思います。今や演奏団体は何らかの動画を上げるのが当たり前のようになってきました。そこでまた新しい才能もどんどん生まれているように思います。単純に露出という意味では競合他者が現れて減ってしまうのですが、文化という点においては表現者が増えれば増えるほど良いと思います。とにかく、一般的な意味の「和楽器」という壁をつきやぶっていきたいですね。



(3)編曲楽譜の公刊

インターネットでの活動と併せて進めてきたのが編曲楽譜の公刊というチャレンジです。深い意味での音楽の面白さという点ではマイナス面もありますが、今や動画を参考に演奏したい曲を探すのが一般化しております。

ゲーム音楽ではないのですが、2014年にディズニーアニメの「アナと雪の女王」の「レット・イット・ゴー〜ありのままで〜」を聴いた瞬間に箏の三重奏になりそうだぞ、と思って編曲をして動画を上げました。すると再生回数がどんどん伸び、「楽譜はありませんか?」と問い合わせが殺到いたしました。そこで楽譜を公刊したところ、1年経たず1,000部以上の販売となり、これは今後の一つのスタイルになると思いました。

”インターネットで曲を探してインターネットで購入する”

PDFでの販売サイトも続々と増えており、現在は正にその通りになってきています。まずYouTubeに演奏動画をアップロードし、視聴数が伸びているものを優先的に公刊する形で他にも「ムーンライト伝説」や「千本桜」、「戦場のメリークリスマス」、そして念願のゲーム音楽、ファイナルファンタジーⅩより「ザナルカンドにて」を刊行、販売いたしました。ありがたいことに大変好評いただき、在庫がなくなってしまいました。

「レット・イット・ゴー〜ありのままで〜」の編曲は、2019年1月には日本テレビの人気番組「世界の果てまでイッテQ!」にて女性芸人の方々に演奏をしていただくということで予想外に大きな使われ方もしたので、やはりこうしたチャレンジに取り組んでよかったな、と感じております。

また、和楽器業界特有のお話として、既存楽譜の購入のハードルが高い、という点も変えていかねばならないところになるかと思っています。箏の楽譜は昔から箏の楽譜を出版していた会社があり、現在も最大手としてシェアをしめております。インターネットで直売もしておりますが、和楽器卸売→各箏屋さんへと楽譜を流通させて、箏屋さんからさらに各教室に楽譜を販売していく、というルートが業界内の楽譜の主な入手方法となります。

これを否定するわけではないのですが(自分もかなりの冊数を既存の出版社から購入しており大変お世話になっております)、一般的な楽譜を購入できる街の楽器屋さんや、本屋さんでは購入ができません。

和楽器人口の減少とともに、箏屋さんも減少しているのですが、こうなると近所に箏屋さんもなく、既存の業界内のルートで楽譜が入手しづらい方が出てきますし、例えば中高の部活で始めた子供たちが自分達で楽譜を探せるハードルが低い方が良いとも思っています。余談ですが、自分も箏を始めたばかりの頃はどこで楽譜を購入するのかまったくわかりませんでした。先輩に聞いたら「何故そんなこともしらないのか?」と怒られたのですがこんな特殊なルートでしか購入できないものを気づけるわけがなく、なかなか理不尽だな、と思ったものです。

というわけで一般的な楽譜の流通に乗せられるような形で箏の楽譜を公刊できないか、との思いがあったのですが、神永大輔さんと同じく「和楽器バンド」に所属する箏弾きのいぶくろ聖志さんにご縁をつないでいただき、全音楽譜出版社さんから箏ピース楽譜シリーズとして19冊ほどこれまでに公刊をさせていただきました。こちらは和楽器に馴染みのない一般層も知っているであろうポピュラーな楽曲を中心に編曲をしております。

編曲楽譜は普段馴染みのない方にアピールする際の需要として必要なものだと思っていますし、前述したことですがやっぱり各曲にそれぞれ思い入れのある方がおります。もちろん商売としては人気の曲だから編曲をするわけですが、その曲の何が良いのか、映画などの主題歌だとしたらその曲の使われ方はどのようなものか、このような点は自分が「ゲーム音楽」を大切にしている事と同様ですね。「ファミ箏」の活動を通して自身が成長したことだと思っております。




4.課題

現在、未就学児の子供が1名いるのですが、子育てしながらの仕事の充実でしょうか。子供がいらっしゃる諸先輩方はどうしていたのだろう、すごいな、と思いながら日々を過ごしてます。1日が48時間くらいほしいですし、分身したいです。やりたいことが多々あるのに実際にやれたことが大変に少なく、そのギャップに打ちひしがれております。育児と仕事のバランスをとりつつキャリアをつんでいく事が現状の課題です。

また、そもそもの和楽器の専業者としてのキャリアをしっかりと形成するというのが大きな課題だと思っております。例えば箏曲にある家元制度は、それを支える数が足りなくなれば崩れてしまいます。人口分布と同様に高齢者が多く若者が少ない現在において、新しいキャリアの形成をしていかなければなりません。将来へのビジョンがないと本気で箏曲に取り組む方が減っていく一方になります。もちろん家元制度の全否定ではなく、環境に併せて新しいキャリアの形成にソフトランディングしていくのが理想ですね。


5.抱負

日本人にとって和楽器は近くにありながら遠い存在になっているのが現状です。私はヤマノミュージックサロン池袋で箏の講師をさせていただいておりますが、このような所謂一般的な楽器店、音楽教室において、どこでも他の楽器と並列して普通に和楽器があるような環境になるのが個人的な理想です。遠い理想ですね。シンプルな考え方として「日本なのに日本の楽器が簡単に習えない現状を変えたい」という思いが箏を始めたその日から今日まで一貫して持っている想いです。




「新しい方角(邦楽)」は日本の伝統音楽の新しい道を探るコラムです。
新しく斬新な試みで邦楽(日本の伝統音楽)の世界に新しい息吹を吹き込んでいる邦楽演奏家の方やその活動などをご紹介し、邦楽の新しい方向性を皆さんと共に模索しています。

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